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Alte Runs

Hallo ... und willkommen in den Schatten !

Ich hab mir die eine oder andere Seite der Webring - einen Link findet Ihr übrigens und dem entsprechenden Button - angesehen und bin langsam aber sicher soweit, dass ich auch mal meinen Senf zu diversen Themen abgeben will, und dem setzte ich Euch hiermit auch aus ;-)

Gleichgewicht zwischen den Spielern.

Hmm, ich frag mich immer, wer da wohl am Spieltisch hockt, wenn ich solche Probleme sehe. Es gibt Leute, die jammern über zu mächtige Charaktere und andere, die weinen, weil ihr gerade neu erschaffene Schattenläufer keinen Stich macht. Nun, eigentlich sind die Unterschiede doch gar nicht so groß. Wenn es sein muss, dann ist der frischgebackene Samurai immer noch schneller als der alteingesessene Rigger oder Magier. In meiner Runde gibt es einige sehr erfahrene und einige sehr junge Runner und im Grunde tut sich unterm Strich nicht viel.

Magie - Das Schreckgespenst einiger Spielleiter.

Leute, was mach ich eigentlich nur anders als ihr, dass Ihr sooo die Probleme mit den Magiern und Schamanen habt ?! Na klar, sind diese Charaktere potentiell sehr mächtig, aber - zum Teufel nochmal - ob da jetzt ein 8er Feuerball losgeht oder einer der verrückten Sam's seine ARBELAST abfeuert - he, wo ist da wirklich der Unterschied ?!

Und die Angelegenheit mit den Initiaten. Gut die grenzenlose Steigerung der Initiationsstufen ist vielleicht das einzige, was mich auch bedenklich stimmt, aber mit der 3.Edition sind deren Fähigkeiten verstreuter und immerhin ist noch immer einiges an Karma aufzuwenden. Überhaupt, alles was einen mächtigen Magier auszeichnet, ist mit Karma zu bezahlen. Die 30.00 für die neue Knarre sind leicht bezahlt, aber mal kurz 30 Karma für die nächste Initiationsstufe, da müssen schon 4-5 Runs absolviert werden.

Und noch eins: GEISTER. Das ist die einzige wirklich Einschränkung, die ich mache. Kein Geist kann mit einer Kraftstufe höher als das Magie-Attribut beschworen werden. In der - schnipp, schnapp, 8er Stadtgeist per Fingerschnipp - schnellen Beschwörung von Geistern durch Schamanen, lag der einzig wirklich unausgewogene Machtüberhang dieser Charaktergruppe. Kaum geplättet, wird in der nächsten Runde der nächste beschworen. Alles andere ist handlebar.

Die Opposition

Auch wenn's es schon überall zu lesen ist, eine angemessene und reelle Opposition ist wirklich das Maß aller Dinge. Wenn sich der Kon nun mal nur Schmalspur-Security leistet, dann macht der Sam halt alle platt, ohne mit der Wimper zu zucken, bzw. läd zwischen dem sechsten und siebten Gardisten mal eben den Revolver (solche Waffen gibt es bei den SC auch noch !) nach, ohne das Gegenwehr kommt. Mal ehrlich. Shadowrun ist kein Spiel der Unsterblichen. Aber an hochstufigen Geistern, überraschend auftauchenden Schamanen und einigen wahnsinnigen Büroangestellten mit zuviel Testosteron und Papas S&W haben sich bei mir in der Runde selbst die ältesten und erfahrensten Spieler eine blutige Nase geholt.

Die Wahl der Liga.

Bei einigen Sites ist mir aufgefallen, dass einige der SCs sich mit Personen aus den diversen Romanen oder Quellenbüchern rumtreiben. Hmm, gut. Macht was ihr wollt, aber ich konnte der Versuchung noch immer widerstehen, dies zu tun. Warum - nun, ganz einfach: das sind nicht meine Figuren. Am Rande eingesetzt machen die sich sehr gut, weil die Mehrzahl der Spieler diese Ikonen der Schatten kennt, aber so wie ich meine Runde kenne, würde über kurz oder lang, der eine oder andere dabei ins Gras beißen und dann steht die Spielrunde irgendwann in starker Diskrepanz mit dem offizielle FASA-Zeug und eben dies will ich vermeide. Ich griff dabei auf Erwahrungen aus der Anfangszeit als DSA-Master zurück - also seit 1985- wo sich die Heldengruppe kurz davor befand, sich auf den Kaiserthron zu schwingen. Es bleibt natürlich meine persönlich Einstellung, aber Oberklasse ist meiner Meinung nach genau der richtige Aufenthaltsort für eine Runner-Gruppe. In der "hallo Villiers, wie gehts"-Clique find ich die Spieler einfach deplaziert.

Konsequenz.

... ist wohl das, was dem Großteil aller SLs abgeht, mir im Grunde ja auch. Die Runner alle abschlachten und dann wieder neu anfangen, hmm, wer tut das schon gerne, denn damit sind auch alle losen Fäden weg und man muss wieder von vorne anfangen, Intrigen zu spinnen und Feindschaften aufzubauen. Aber im Grunde ist JEDES Team relativ leicht zu stoppen. Sie haben wirklich voll in die Scheisse gehauen und jetzt fliegen die Fetzten ?! - Guckt Euch mal die Abendnachrichten oder einen Action-Film an. Da hat EIN EINZIGER Idiot eine Geisel genommen und was passiert ? - Genau, da sind innerhalb von 10 Minuten ca. 50-100 Polizisten im Einsatz, zwanzig Scharfschützen auf den Dächern postiert und zwei bis drei Helikopter in der Luft. Also, wenn die Charaktere dies immer vor Augen geführt bekommen, kann gar nicht soviel passieren.

Spielspass ...

... ist das einzige was zählt. Darum geht es doch allen - oder nicht ?! - In diesem Sinne.

Weiterhin fröhliche Würfelduelle !!

 

      

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