Kräfte der
Geister
Die
verschiedenen Regelnwerke von SR 2.01d bis 3.01d haben eine große Bandbreite
von magischen Kräften hervorgebracht. Hier die für unsere Spielrunde
gültige und abschließende Auflistung, inkl. aller Auswirkungen!
Bewegung
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Aufrechterhalten
Der Geist kann mit dieser Kraft die Bewegungsrate eines Ziels beeinflussen.
Dazu wird die Schnelligkeit mit der Essenz des Geistes multipliziert oder
durch sie dividiert. Diese Kraft beeinflusst nicht die Initiative, sondern
wirkt sich nur auf die Bewegungs-Schnelligkeit aus !
Bindung
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: BF o. Ber.
Dauer: Sofort
Mit dieser Kraft kann der Geist sein Opfer an sich selbst oder an eine
Oberfläche in seinem Terrain ‚festkleben'. Um sich zu lösen, muss dem
Opfer eine Stärkeprobe gegen (2x Essenz) gelingen. Mur ein Versuch pro
Kampfrunde.
Flammenaura
Art:
P
Handlung: Frei
Reichweite: selbst.
Dauer: Aufrechterhalten
Mit dieser Kraft kann der Geist seine "Haut" mit heißen Flammen
versehen. Das Powerniveau seiner Nahkampfangriffe erhöht sich dadurch um +2.
Erfolgreiche Nahkampfangriffe gegen den Geist erzeugen körperlichen Schaden
in Höhe (Essenz)M, gegen den die halbe Stoßpanzerung wirkt. Gegenstände,
die den Geist berühren, können je nach Stärke der Kraft zu brennen anfangen
oder sogar schmelzen.
Grauen
Art:
Mana
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: speziell
Der Geist kann durch diese Kraft eine panische Angst vor sich selbst oder vor
einem Teil seiner Umgebung verursachen (innerhalb der Domäne). Die
Nettoerfolge bei einer vergleichenden Probe zwischen der Willenskraft des
Opfers und der Essenz des Geistes spiegeln die Stärke des Grauens wieder. Die
Angst hält im allgemeinen für die Dauer von (Nettoerfolge) Kampfrunden an.
Immunität
(Feuer)
Art:
P
Handlung: Auto
Reichweite: selbst
Dauer: immer
Der Geist erhält gegen alle Angriffe auf Basis dieses Elements (=Feuer) eine
normale Panzerung in Höhe seiner doppelten Essenz. Dies bezieht sich auf
sowohl auf direkte Angriffe mit Feuer und Hitze, als auch auf Zaubersprüche
die elementare Manipulation (Feuer) verwenden.
Magischer
Schutz
Art:
Mana
Handlung: Frei / Auto
Reichweite: BF / selbst
Dauer: Aufrechterhalten
Diese Kraft wirkt wie die Spruchabwehr eines Zauberers, für die (Essenz)
Würfel zur Verfügung stehen, die der Geist zugunsten anderer verwenden kann.
Für den Geist selber wirkt die Kraft wie ein Schild. Alle Mindestwürfe
werden um +(Essenz) erhöht und der Geist hat zusätzlich (Essenz) Würfel
für die Widerstandprobe zur Verfügung.
Materialisierung
(alle)
Art:
P
Handlung: exkl. Einfach
Reichweite: Selbst
Dauer: Sofort
Alle Geister können in der physischen Welt feste Gestalt annehmen. Ein
materialisierter Geist besitzt die Kraft der IMMUNITÄT GEGEN NORMALE WAFFEN,
die ihm gegen alle normalen Angriffe einen Panzer in Höhe der doppelten
Essenz verleiht.
Naturgeister und Geister der Elemente können jeweils nur bis zum nächsten
Sonnenaufgang oder -untergang materialisiert bleiben.
Natürlicher
Zauberspruch
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Sofort
Diese Kraft wirkt wie ein elementarer Zauber. Anstelle von Hexerei verwendet
der Geist seine Essenz, und der Schadenscode entspricht (Essenz)M. Der Geist
muss keinem Entzug widerstehen.
Aufrechterhaltene Zauber sind flächenwirksam mit einem Radius von (Essenz) m
und ziehen einen Entzug von (Essenz)S nach sich.
Psychokinese
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Aufrechterhalten
Der Geist kann durch diese Kraft ähnlich dem Zauberspruch
"Zauberfinger" kinetische Effekte auslösen. Die Stärke und
Schnelligkeit entspricht dabei seiner Essenz.
Schutz
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Aufrechterhalten
Durch diese Kraft kann ein Geist innerhalb seiner Domäne jeden Unfall
vermeiden. Der Kraft UNFALL wirkt SCHUTZ mit der Essenz des Geistes entgegen.
Suche
Art:
P
Handlung: exkl. Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Speziell
Ein Geist mit dieser Kraft kann nach jeder Person, jedem Ort und jedem
Gegenstand innerhalb seiner Domäne suchen. Um etwas zu finden, muss der Geist
bei einer vergleichenden Probe zwischen seiner doppelten Essenz und der
Intelligenz der Person, bzw. dem Objektwiderstand (SR, S.182) erfolgreich
sein.
Die Kraft VERSCHLEIERUNG wirkt der SUCHE entgegen und erhöht den Mindestwurf
des suchenden Geistes um die Essenz der verschleiernden Kreatur.
Übler Atem
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Ein Geist mit dieser Kraft kann einen ekelerregenden Gestank erzeugen, der das
Opfer lähmt. Die Kraft verursacht einen Schaden von (Essenz)S Betäubung, dem
mit dem höheren Wert von Willenskraft oder Konstitution widerstanden werden
kann.
Atemgeräte, Filter oder interne Lufttanks, etc. reduzieren den Schaden nicht
!
Unfall
Art:
P
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Sofort
Durch diese Kraft kann der Geist bei einem Ziel einen normalen Unfall
herbeiführen, es sei denn, dem Opfer gelingt ein Erfolg bei einer Probe auf
Schnelligkeit oder Intelligenz (höherer Wert) gegen die Essenzstufe des
Geistes. Andernfalls verliert das Opfer seine komplette nächste
Handlungsphase und stolpert, bzw. fällt hin. Fahrzeuge müssen stattdessen
eine Crashprobe zu bestehen.
Die Kraft SCHUTZ reduziert den Mindestwurf um die Essenz der schützenden
Kreatur.
Verschleierung
Art:
P
Handlung: Einfach
Reichweite: BF
Dauer: Aufrechterhalten
Ein Geist der diese Kraft einsetzt, kann sich, andere Personen oder
Gegenstände in seiner Domäne vor den Blicken anderer verstecken. Dabei wird
der MW der Wahrnehmungsprobe um die Höhe der Essenz des verschleiernden
Geistes erhöht.
Gegen Kreaturen mit der Kraft SUCHE wirkt die Kraft VERSCHLEIERUNG entgegen.
Verschlingen
Art:
P
Handlung: exkl. Komplex
Reichweite: Berührung
Dauer: Aufrechterhalten
Die Kraft erlaubt es dem Geist, ein Opfer in sich selbst hineinzuziehen. Der
Verschlingungsangriff ist ein Nahkampfangriff und wird mit der Schnelligkeit
des Geistes ausgeführt. Gelingt dem Verteidiger keine erfolgreiche Parade, so
ist er verschlungen und muss sich erst wieder befreien.
Verschlingen
Art:
P
Handlung: exkl. Komplex
Reichweite: Berührung
Dauer: Aufrechterhalten
Die Kraft erlaubt es dem Geist, ein Opfer in sich selbst hineinzuziehen. Der
Verschlingungsangriff ist ein Nahkampfangriff und wird mit der Schnelligkeit
des Geistes ausgeführt. Gelingt dem Verteidiger keine erfolgreiche Parade, so
ist er verschlungen und muss sich erst wieder befreien.
Das Opfer erleidet sofort und in jeder weiteren Handlungsphase des Geistes
Schaden, der sich je nach Art des Geistes unterschiedlich auswirkt.
Erde
/ Boden: (Kraft)S Schaden; nur Stoßpanzerung zählt
Feuer
/ Flammen: (Kraft)M Schaden, Stoßpanzerung
Luft
/ Wind: (Kraft)S Betäubungsschaden, keine Panzerung
Wasser
/ Wellen: (Kraft)M Betäubungsschaden, keine Panzerung. Das Powerniveau
steigt in jeder Phase um +1 an.
Holz:
(Kraft)S Betäubungsschaden, Stoßpanzerung
Verwirrung
Art:
Mana
Handlung: Komplex
Reichweite: BF
Dauer: Aufrechterhalten
Die Kraft verwirrt das Opfer und raubt ihm den Orientierungssinn, bzw. seine
Entschlusskraft. Der Mindestwurf für den Einsatz von Fertigkeiten oder von
Wahrnehmung wird um die Essenz des Geistes erhöht. Eine bewusste Entscheidung
erfordert eine erfolgreiche Probe auf Willenskraft gegen die Essenz des
Geistes. Gelingt diese nicht, so bleibt das Opfer unentschlossen stehen, bis
ein äußerer Anlass es zu eine weiteren Probe veranlasst.
Verwundbarkeit
Diese
Schwäche verursacht erhöhten Schaden bei dem getroffenen Geist.
Alle Angriffe mit einer Substanz, gegen die der Geist die Verwundbarkeit zeigt
haben ein um eine Stufe erhöhtes Schadensniveau. D.h. ein Angriff mit einer
Holzwaffe, die 4M Schaden verursacht, hat gegen eine Luftelementar einen
Schaden von 4S.
Dabei ist zu beachten, dass das Powerniveau nicht mit Stärke sondern anhand
der Willenskraft ermittelt wird !