Der
Grundzeitraum jeder einzelnen Probe beträgt jeweils (neuer Grad x 4) Tage;
und wird wie üblich durch die Anzahl der Erfolge geteilt. Misslingt auch nur
eine der Proben, so muss der ganze Zyklus von neuem begonnen werden.
Schwur:
Ist nur möglich bei der Aufnahme in einer Magischen Gruppe. Ein Schwur kann
im Leben eines Initiaten nur einmal als Prüfung abgeleistet werden.
Tat:
Die Lösung einer Aufgabe, die den Moralvorstellungen des Adepten entspricht,
kann als Tat gewertet werden und gilt dann als abgelegte Prüfung. Auch ein
Run kann diese Vorraussetzung erfüllen.
These:
Wie auch Zauberer, können Adepten eine "These" entwickeln die ihr
ganzes magisches Wissen enthält. Diese muss sich in einem materieller
Gegenstand wiederspiegeln und wird regeltechnisch wie ein Spruchentwurf(6)
behandelt. Die These besitzt eine stoffliche Verbindung zum Adepten. Wird sie
vollständig zerstört wird, so verliert er augenblicklich 1 Punkt Magie und
die dazugehörige Adepten-Fertigkeit.
Vorzüge der
Initiation:
Da
sie nicht astral projizieren können, bleibt den physischen Adepten der - bei
Vollzauberern übliche - Zutritt zu den Metaebenen verwehrt. Sie können aber
dennoch einen der drei möglichen Vorteile wählen:
Astrale
Signatur ändern: Adepten können die Signatur ihrer Aura ebenso ändern,
wie Zauberer. Auch sie hinterlassen bei der Anwendung ihrer Kräfte Spuren im
Astralraum. Um seinen Stil zu ändern müssen dem Adepten mindestens 2 Erfolge
bei einer Magieprobe gegen einen MW (6 + Grad) gelingen
Beispiel:
Ein Adept (Magie 7, Grad 2) wirft also 7 Würfeln gegen einen MW von 8
(6+2).
Maskierung
(Metatechnik):
Diese
Technik tarnt die wahre Natur der Aura des Adepten gegenüber astralen
Beobachtern; andere Initiaten können diese Tarnung, wie auch die Auramasken
andere Wesen, wie z.B. Freier Geister, jedoch durchschauen. Um die Aura eines
anderen Initiaten zu durchschauen, muss der astral wahrnehmenden Charakter
eine Probe auf Magie ablegen und dabei mindestens so viele Erfolge erzielen,
wie der Unterschied der Initiationsgrade beträgt. Die Aura eines Initiaten
gilt stets als maskiert
Probe:
Magie gegen MW (Magie, Kraft o. Essenz)
Erfolge:
mind. (Grad des Ziels - Eigener Grad)
Ist
der Grad, bzw. die Kraft oder Essenz des Ziels kleiner oder gleich dem Grad
des Askennenden, so reicht ein einziger Erfolg aus.
Beispiel
Ein Initiat (Magie 8, Grad 2) askennt einen freien Geist (effektive Kraft
5). Er wirft mit 8 Würfel gegen den MW: 5 und muss mind. 3 Erf. (5-2)
erzielen.
Maskieren
von Foki und Sprüchen: Mit der einfachen Maskierung kann der Initiat
zusätzlich auch noch aktive Foki und verankerte Zaubersprüche bis zu einer
Kraftstufe in Höhe seines Initiationsgrades tarnen. Darüber hinausgehende,
aktive Foki wären im Astralraum jedoch sichtbar.
Beispiel:
Ein Adept (Grad 4) mit einem aktiven Fokus-1 und einen verankerten Zauber
(Kraft-3) ist noch getarnt.
Absichtliche
Maskierung der Aura: Adepten können auch versuchen, ihre Aura absichtlich
stärker zu verschleiern. Dazu ist eine Probe mit Würfeln in Höhe des
doppelten Initiationsgrads gegen das eigene Magieattribut nötig. Je 2 Erfolge
gleichen einen Erfolg eines Beobachters aus.
Würfel:
Initiationsgrad x2
MW:
eigenes Magie-Attribut
Absichtliches
Maskieren von Foki und Sprüchen: Trägt der Adept aktive Foki und/oder
Zaubersprüche mit einer addierten Kraftstufe, die über seinem Grad liegt, so
kann er versuchen, diese ebenfalls zu tarnen. Dazu wirft einen weiteren Wurf
mit seinem doppelten Grad gegen die addierten Kraftstufen, die er tarnen will.
Gelingt ihm dabei wenigstens 1 Erfolg, so sind die Foki, bzw. Zaubersprüche
ebenfalls getarnt.
Würfel:
Initiationsgrad x2
MW:
Summe der zu tarnenden Kraftstufen
Gegen
andere Initiaten wirkt die Tarnung wie bei der Auramaskierung. Diese und
zusätzliche Maskierungen sind getrennte und von einander unabhängig
Vorgänge und werden getrennt gewürfelt oder durchschaut.
Täuschen
astraler Barrieren: Adepten können Maskierung auch benutzen, um aktive
Foki oder Zaubersprüche durch Astrale Barrieren zu schleusen, indem er seine
Aura mit der der Barriere synchronisiert. Dazu muss es dem Adepten erst einmal
gelingen, den Fokus/Spruch zu maskieren (s.o.). Anschließend wird zwischen
ihm und der Barriere eine Vergleichende Probe gewürfelt. Gelingt dem Adepten
kein Nettoerfolg, so ist das Vorhaben gescheitert. Adept: Initiationsgrad
gegen MW (Kraftstufe) Barriere: Kraftstufe gegen MW (Initiationsgrad)
Durchdringt er bei einem Misserfolg die Barriere trotzdem mit dem aktiven
Fokus/Spruch so gelten die entsprechenden Regeln. Stößt der Adept zu einem
späteren Zeitpunkt noch einmal auf die Barriere, so ist eine neue Probe
fällig.
Zentrieren
(Metatechnik)
Zentrierungsfertigkeit:
Der Einsatz von Zentrierung erfordert den freien Einsatz einer bestimmte,
kreative Fertigkeit wie Gesang, Sprache oder Tanz um die Ausübung seiner
Fertigkeiten Athletik und Heimlichkeit zu steigern. Bei weiteren
Initiationsschritten kann Zentrieren auch auf die Fertigkeitsbereiche B&R,
Nahkampf, Fernkampf, Wissen, Sprachen, Soziale-, Technische- und
Fahrzeugsfertigkeiten ausgeweitet werden. Dabei ist pro neuer Grad eine
weiterer Bereich möglich.
Zentrieren
für zusätzliche Erfolge: Der Adept verwendet einfach die Häfte
(abgerundet) seiner Zentrierungsfertigkeit als Zusatzwürfel für die
Erfolgsprobe der angewendeten Fertigkeit.
Beispiel:
Ein Adept (Zen 7, Heimlichkeit 6) zentriert sich und kann dann 6+3 (7/2=3)
also 9 Würfel verwenden.
Zentrieren
gegen Erschwernisse: Mit einer freien Handlung, die der eigentlichen
Handlung direkt vorausgeht, kann der Adept sich gegen Mindestwurfmodifikatoren
zentrieren und so den MW senken. Dazu wirft er Würfel seiner
Zentrierungsfertigkeit gegen den MW abzüglich seines Initiationsgrades. Je 2
Erfolge reduzieren den eigentlichen Mindestwurf um 1 Punkt.
Beispiel:
Ein Adept (Grad 3, Zen 7) zielt auf einen Gegner in Deckung (+2). Der
Mindestwurf wäre 6 (4+2). Für die Zentrierung wirft er 7 Würfel gegen 3
(6-3) und erzielt 4 Erfolge. Damit reduziert sich der Mindestwurf für die
Trefferprobe um 2 auf 4 (6-2).